Advanced Marine

Sorry for that article in spanish.If I see some interest about it, I´ll translate it to english for all the community.I am only trying how works that new articles system.

 

Ser marine no es simplemente seguir waypoints y dispararle a todo lo que no tenga pulgares. Ser un buen marine requiere mucho más. Un Marine Avanzado sabe como moverse efectivamente, hacia donde girar a la hora de enfrentarse con un alien y, la diferencia más importante (el único requisito, lo demás es salvable y/o compensable), un marine avanzado PIENSA (y lo demuestra).

 

Contenido

 

Características

Características de un marine avanzado que un marine normal no posee:

  • Iniciativa: Ante la falta de órdenes un buen marine es capaz de pensar su próximo movimiento de acuerdo a cómo el commander esté guiando la partida (buscar RTs si hay pocas, buscar un PG si no hay hives lockeadas, etc)
  • Movilidad: No siempre es necesario bajar una escalera o subir una rampa, sino que en ocasiones es más conveniente realizar algún otro movimiento. Un marine experimentado sabrá que es más rápido saltar desde una escalera a una altura aproximada de 2 metros antes que bajar la escalera completa. Esta diferencia se hace evidente cuando se requiere celeridad.
  • Liderazgo: Ante la presencia de marines menos experimentados, un marine avanzado debería ser capaz de indicarles cómo hacer mejor las cosas (siempre y cuando el commander no lo haya hecho ya)

 

Estrategias

Estratagemas utilizadas por marines avanzados:

 

DE A DOS

  • Uno cubre, otro construye: A la hora de construir una RT entre dos marines, uno la construye mientras el otro vigila para evitar ser sorprendidos. Esto no es necesario si se ha desarrollado Motion Tracking, ya que basta con mirar el mapa mientras se construye para ver venir a un alien.
  • Carnada: Cuando se está por cruzar una puerta y se sospecha que puedan haber aliens esperando del otro lado (el rumbo del par fue delatado, está cerca de una hive, se vio un alien cerca segundos antes) uno de los marines cruza la puerta y el otro se queda sin cruzarla, esperando el alien que se sospecha puede emboscar al marine que cruzó la puerta.
  • Piecito: Para entrar a un conducto no muy alto (pero demasiado alto para que un marine entre sin ayuda), uno de los marines se agacha contra la pared, al pie de la entrada del conducto y el otro se sube encima de él. El marine de arriba salta constantemente, y el de abajo se para y también empieza a saltar lo más seguido que se pueda. De esta manera, el marine de arriba puede saltar apoyandose en el marine de abajo en el momento en que el segundo esta en el cenit de su salto, obteniendo asi la máxima altura permitida por esta maniobra y alcanzando conductos de otra manera inalcanzables.

 

GRUPOS

  • El último cubre atrás: Frecuentemente se debe mirar hacia atrás, para ver si algún alien intenta sorprender al grupo por la retaguardia. El encargado de esta tarea es el último marine en el grupo.
  • Trabar: Los Fades y Onos (y en algunos casos también los lerks) utilizan como estrategia avanzar contra el grupo, eliminar a uno o dos de sus miembros y huir por donde vinieron (ya con poca vida y armadura). Para evitar que estas criaturas escapen, un marine se oculta cerca de la entrada por donde se sabe que va a aparecer el alien. Cuando el alien entra en la habitacion/pasillo donde están los marines, el marine oculto rápidamente se coloca en el medio de la entrada por donde el alien acaba de pasar. El alien mata a uno o dos miembros del grupo y cuando tiene poca vida procede a huir, excepto que no puede porque hay un marine cortandole la retirada.
  • Weldear: Weldear significa utilizar el welder (welding torch, soldador). Esta herramienta no sólo regenera la vida de los edificios sino que también recarga la armadura de los marines. El marine que tenga un welder deberá tratar de mantener a sus compañeros con armadura, especialmente a aquellos equipados con HA (Heavy Armor). Si el marine que tiene el welder necesita armadura, pasa el welder a otro miembro del grupo (previo aviso) y en seguida va a ser weldeado.

 

 

SOLO

  • Paredes y esquinas: El encontrarse contra una pared o en una esquina nos impide el movimiento en uno o más sentidos. Ésto puede no parecer importante mientras se está corriendo, pero a la hora de combatir contra un alien es preferible, para evitar inconvenientes, encontrarse a una cierta distancia de elementos que puedan bloquear nuestro movimiento de esquiva.
  • Barandas y bordes: Mas que nada cuando se es blanco del ataque de un Fade o Onos, es una buena idea colocarse encima de una baranda o en un borde. El jugador alien avanzará hacia nosotros, pero nosotros lo que debemos hacer es saltar de la baranda o borde hacia atrás. Podemos conseguir que el alien se trabe con la baranda o que no nos pueda alcanzar gracias al borde, salvandonos así del primer golpe.

 

NOTA: Un marine avanzado también debería conocer técnicas para acelerar su movimiento, sea bunny hop, uso de strafes, uso de paredes, etc, pero ese tema se trata en otro capítulo.

 

Yo no soy el autor de este artículo, cuando sepa el autor de estos articulos copiados de la wiki, lo pondré aqui.

Logan on 26 August 09 04:04

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